不出海就出局,中国这款游戏赢麻了

aolekeji 2年前 9565浏览 0评论

当去年国内游戏市场不增反降后,大家都得到一个共识,那就是卷不动的游戏人,纷纷走向出海寻求新的增长点。

众所周知游戏界爆火的《原神》,于2020年诞生,2022出海总收入达624亿。

图源:Google

游戏出海风刮个不停,国内的游戏开发者和厂商均以更加成熟的姿态在游戏市场崭露头角,那又会有哪些新故事的诞生呢?

 01  麻将和二次元的化学反应

如今的游戏市场中,手游的款式和类型基本千篇一律,在这种情况下,内容或者形式的创新就显得尤为重要。

而《雀魂》这款棋牌类的游戏,不论是从内容还是形式上都区别了以往大多数的游戏。

图源:Google

打麻将这个全民喜爱的休闲活动,是明朝时期由中国古人发明的博弈游戏,甚至可以说麻将是中国文化输出的典型代表,因为深受大众的喜爱而广泛流传。

后来麻将流传到日本,日语称作「麻雀(マージャン)」,在日本麻将经过玩法的改良后也称之为日式麻将。日式麻将在日本有着庞大的受众群体和粉丝,到后面甚至还有针对于麻将的职业玩家。

而二次元是当下青年亚文化组成的重要部分,并且在日本也大受欢迎,这款国内游戏厂商猫粮工作室制作的《雀魂》,将这两个内容融合的十分完美,值得一提的是《雀魂》正是一款采用日麻玩法的网络游戏,因而赢得了不少日本人的喜爱,它的出海引爆了日本的游戏市场。

图源:Google

02  《雀魂》的逆风翻盘

《雀魂》诞生于2018年,它的开发商也并非什么游戏大厂,只是一个小小的游戏公司,而最初《雀魂》做的是国内的游戏市场,依靠着各种游戏主播的推荐也曾火过一段时间,但是后来因为拿不到游戏版号,于是被迫出海日本。

《雀魂》的出海之路并非一路顺遂,在刚开始的时候尤其没有足够的经费去宣传推广,导致《雀魂》的知名度一般,用户增长十分缓慢,和同期其他出海游戏相比较,它的收入和名气都落入下风。

图源:Google

不过在2020年,疫情的到来点燃了宅经济的爆发,并且由于《雀魂》本身就有虚拟偶像(Vtuber)的因素,更是影响了不少的年轻人。

《雀魂》抢到了棋牌类游戏和宅经济爆发相结合的风口,细分了游戏这个大的赛道,同时根据本地化运营策略主攻年轻用户进行长线发展,靠着稳扎稳打,《雀魂》在日本慢慢火起来。

口碑也逐渐反馈回中国,不少国内玩家又靠着这股热潮也开始玩《雀魂》这个游戏,最终像是越滚越大的雪球一样《雀魂》的名气也越来越大,开启“吸金模式”。

 03  中国游戏出海,正在一路狂飙

就在去年十一月,《雀魂》开启了新一轮的IP联动,其中关于“天才麻将少女”这个新角色为《雀魂》带来了不少的人气和流量,更是在日本市场首次拿到了 App Store 畅销榜的第一名,这是游戏登顶的直接原因。

而这次合作,是《雀魂》第二次和“天才麻将少女”进行的梦幻联动,画面上也更加精彩了一些,这也是吸引流量的间接原因。

图源Google

2012年时,中国游戏在海外的收入仅仅只有5个多亿美元,等到了2021年,时隔九年时间,中国游戏在海外市场收入直接攀升到了上百亿美元,这几十倍的增长数据,正是中国游戏出海的狂飙之路。

现如今,中国游戏的出海之路也遍布了全世界。

04  写在最后

虽然竞争激烈,但对于国内游戏厂商来说,出海已经成为一门必修课和必要时的救命稻草。在游戏界有句广为大家耳熟能详的话,那就是“不出海,就出局”。对于各大游戏厂商来说,出海也是寻求新增长的最佳路线。

纵观这几年的出海游戏市场,前有2021年的《原神》,后有2022 年的《雀魂》,它们均做到了海外市场同品类的第一名。

在这个经济复苏的2023年,游戏市场仍然值得期待。面对庞大的游戏市场机会,越来越多的品牌或企业正变为参与者。总体来说,不论是从影响力还是占比率,中国的游戏均已成为全球游戏产业中较为重要的组成部分,它的影响力还在持续扩大中,各位游戏厂商要牢牢把握住这个机会。

网站主营.jpg

发表评论